Abenteuer Aventurien – Tag 02 (DSA nach Erzählregeln/Dungeon World Teil 3)

Tag 02

Die Helden halten sich nach wie vor in Rothquell auf, und während Kjaskar und Alrik den Dorfbrunnen untersuchen, helfen Kima, Aislyn und Mira den Dörflern und Eichhörnchen beim Sammeln weiterer Nüsse. Kjaskar und Alrik finden heraus, dass der Brunnen scheinbar bodenlos ist und sich keine Spur von Farion finden lässt. Am Brunnenrand befindet sich ein Relief von der Form eines Bibers, drückt man in dessen Augen (vorausgesetzt, man ist magiebegabt), erscheint im Brunnen ein eigenartiges Licht. Die Helden finden heraus, dass man durch dieses Licht in die Feenwelt der Biber gelangen kann, was sie auch nach einigem Überlegen angehen.

 

Eine Rückblende führt einige Tage zurück in die Taverne „Zum Schwankenden Turm“ in Havena, wo Kjaskar den anderen Helden von dem Überfall auf sein Dorf und der Entführung mehrerer Dörfler, unter ihnen sein Bruder Hägar, durch einen Schurken namens Ulf berichtet. Die Helden erfahren von der Tätowierung auf Kjaskars Rücken und dem Umstand, dass diese zusammen mit der Tätowierung auf Hägars Rücken den Weg zum Versteck des Familienschatzes weisen soll. Anhand der „Rückenschatzkarte“ können die Helden die Region eingrenzen: Windhagberge, ein Ort namens „Mönchstal“, umringt von Orks und Harpyien. Nun denn …

 

Mit Hilfe eines magiebegabten Dörflers, der für sie die Augen am Brunnenrelief eindrückt, erreichen die Helden die Feenglobule der Biber. Hier tobt ein Kampf, drei große Seeschlagen, die von einem schattenhaften Reiter kontrolliert werden, greifen die Biberburg an. Natürlich greifen die Helden auf Seiten der Biber ein und stellen fest, dass es sich um gestaltgewordene Illusionen handelt. Der Schattenmann wird besiegt, es handelt sich um den bereits erwähnten Schurken Barek.

 

Als die Biber Kjaskar zu Gesicht bekommen, ist das Erstaunen groß, denn er ist der Nachfahre eines Thorwalers, der einst den Bibern schon einmal gegen Seeschlagen beistand. Zum Dank überereichten die Biber dem thorwalschen Recken damals die Efferdperle, ein magisches Artefakt feeischer Herkunft – der ominöse Familienschatz! Hinter dem Schatz war auch Barek her, er sollte ihn im Auftrag der geheimnisvollen Nebelherrin finden, denn die Efferdperle ist einer von vier magischen Schlüsseln, den den Großen Roten Drachen in seinem Gefängnis halten, in das er einst von der Fee Farindel eingesperrt wurde. Sie bekommen auch einen Hinweis, wie sie Farion retten können, denn dieser ist nun im Endlosen Schacht gefangen und fällt … und fällt… und fällt… – sie müssen in Havena den Philosophenturm aufsuchen und dort um Rat fragen.

 

Durch einen Wasserfall können die Helden die Biberglobule verlassen und betreten am Ufer des Großes Flusses in der Nähe von Kyndoch wieder Aventurien. Mit der „Tollen Scholle“, dem Flusssegler von Valschein dem Wundersamen, erreichen die Helden wieder Havena und erstatten Sine Engstrand Bericht. Sie erfahren, dass sich der Philosophenturm in der versunkenen Unterstadt von Havena befindet, lange verlassen und eine Ruine ist und von Geistern heimgesucht sein soll. Die Helden beschließen, am nächsten Tag per Boot – vermittelt von Sine Engstrand – zum Turm zu fahren. Den Abend lassen im Hotel „Zum Goldenen Drachen“ ausklingen, das von Ginnur, dem Sohn des Draktargil, betrieben wird. Hier schnappen sie unter anderem Gerüchte über den seit kurzem magisch brennenden Ahornwald im Norden Albernias auf. Als der Koch, ebenfalls ein Zwerg, die Nachspeise serviert, erkennt er Kima als Heiratsflüchtige, die gemeldet werden muss. Kima verfolgt den Denunzianten, verliert ihn aber im Gewühl des Marktes. Sie besorgt sich daher einen falschen Bart und ein tiefliegendes Visier für ihren Helm und tritt fortan nur noch in Maske auf. Kima beschließt, Kjaskar zu heiraten, um dem Versteckspiel ein Ende zu setzen.

 

Am nächsten Tag rudern die Helden mit einem Boot zum Philospohenturm. Dort angekommen, taucht etwas blubbernd und brüllend aus der Tiefe auf! Etwas Großes! Mit glühenden Augen! Rauch und Dampf ausstoßend! Eine Welle bringt das Boot beinahe zum Kentern! Und dann … geht’s beim nächsten Mal weiter!

 

Irdisches:

Leider hat uns zwischenzeitlich ein Spieler verlassen. Daher macht sich „intime“ Mira DUnkelfarn auf den Weg zurück nach Hause, da ihr die Zivilisation nicht geheuer ist. Weiterhin habe ich nun mit Namenskarten gearbeitet, auf der einen Seite der Name des Spielers/der Spielerin, auf der anderen der Name des Charakters. Klappt prima.

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