16. Januar 2013

DSA-Blablubb: Kampagnen? Nix für mich! Oder?

Von Micha

Da in Kürze der neue DSA-Kampagnenband „Sturmgeboren“ erscheint und in der aktuellen großen DSA-Umfrage auch eine Frage zur Beliebtheit von Kampagnen enthalten war, bin ich mal in mich gegangen und habe meine Erfahrungen als Spieler und Spielleiter bei DSA im Speziellen und Rollenspiel im Allgemeinen unter die Lupe genommen. Hier ist das Ergebnis…

Kampagnen scheinen nach der DSA-Umfrage besonders beliebt zu sein. Aber leider musste ich im Laufe der Jahre feststellen, dass Kampagne nicht wirklich = Kampagne ist. Auf der einen Seite reden wir 10 Jahre nach dem Spiel immer noch von den Highlights aus „Die Herren von Chorhop“ und spielen nun sogar ein „Chorhop-Reloaded“, auf der anderen Seite ist von „Das Jahr des Feuers“ nichts hängengeblieben außer „viele Namen, die sich keiner merken kann, Handlung wie Kaugummi gezogen“ und „… da ist was auf Gareth gefallen und hat viel kaputt gemacht…“.

Woran liegt das? Warum musste ich Kampagnen wie die Aarenstein-Kampagne („Unter dem Adlerbanner“ und „Shafirs Schwur“) nach einem Abend abbrechen oder die G7- und die Phileasson-Kampagnen in Einzelabenteuer ohne Zusammenhang runterbrechen/umschreiben, damit sie noch halbwegs erträglich waren? „Jahr des Feuers“, „Simyala“ und ein Eigen-Mix aus „Klar zum Entern“ und „Blutige See“ – alle musste ich ebenfalls nach kurzer Anspielzeit abbrechen. Warum ist „Die Herren von Chorhop“ in meiner Gruppe der Knaller? Warum freuten sich alle auf „Die Dunklen Zeiten“?

Ich denke, dass man das nicht pauschal beantworten kann. Ein Abenteuer steht und fällt mit dem Spielleiter, dem Plot und der Bereitschaft der Spieler, sich auf diesen Plot einzulassen. Bei „Chorhop“ hatten die Spieler alle Freiheiten, die ich ihnen als Spielleiter zugestanden habe. Dazu bekamen sie zusätzlich noch NSC-Rollen zu ihren Helden dazu, es entwickelte sich eine ziemlich gute Interaktion zwischen SC und NSC. Die Szenarien waren kurz aber detailliert genug, um jeweils 2-3 Spielabende zu füllen, und es machte Spaß.

Auf der anderen Seite steht dann das „Jahr des Feuers“, bei dem ein Spieler zunächst mal seinen Doktor in aventurischer Geschichte und Adelshierarchie machen musste, um die ersten 20 Seiten des Abenteuers überstehen zu können. Und danach war es ja eh egal, was die Helden taten, denn die aventurische Geschichte war festgeschrieben und „es geschieht, weil es bereits feststeht“. Bäh! Noch ein Grund, die offizielle aventurische Geschichtsschreibung kritisch zu hinterfragen – das mache ich aber ein anderes Mal. Zurück zu den Kampagnen…

Neben der Spielleiter- und Spielermotivation hängt eine Kampagne bei DSA sehr stark vom Plot ab. Ein Negativ-Beispiel ist zum Beispiel die Aarenstein-Kampagne, bei der man immer das Gefühl hatte, ein ursprünglich selbstgeschriebenes Abenteuer einer Horasreich-Spielrunde nachspielen zu müssen. Über jeder Seite häng in großen Lettern „Achtung Gängelband, SO und nicht anders muss der Plot laufen!“ Wenn man Spieler hat, die sich nicht gängeln lassen wollen, bleibt nur der Abbruch. Bei der G7 war es ähnlich – in meiner jetzigen Gruppe habe ich die Abenteuer, die ich in einer anderen Gruppe als Kampagnenverbund leitete, zu Einzelabenteuern umgebastelt. Und während diese Einzelabenteuer ziemlich gut funktionierten, wurde die Kampagne in der anderen Gruppe immer mehr als „zu lang und zu langweilig“ empfunden – Ende vom Lied: Abbruch der Kampagne irgendwo in der Mitte von „Siebensteich“. Zum „Jahr des Feuers“ habe ich mich ja oben schon mal ausgelassen. „Blutige See“ hat noch nicht mal als abgespeckte Variante im Mix mit Einzelabenteuern aus „Questadores“ und „Klar zum Entern“ funktioniert, von der „Drachenchronik“ hab ich nach dem Durchblättern des 1. Bandes gleich die Finger gelassen.

Wenn sich andere Ergebnisse der Umfrage ansieht, stellt man fest, dass viele Spieler das „lebendige Aventurien“ toll finden. Klar, das sind dann auch SpielerInnen, die sich mit DSA speziell auseinandersetzen, profunde Kenntnisse über wichtige NSC und regionale Eigenarten haben und gerne an der Entwicklung Aventuriens teilhaben. Solche Spieler finden sicher dann auch Name-Dropping a la „Jahr des Feuers“ gut. Oder erfreuen sich an epochalen Ereignissen wie Borbels Rückkehr oder der aktuell laufenden „Splitterdämmerung“ (mit „Schleiertanz“ und „Bahamuths Ruf“). Für Gelegenheitsspieler wie meine Gruppe und mich sind solche Kampagnen einfach zu langwierig. Beim „Jahr des Feuers“ hatte ich es wenigstens noch auf 8 Abende gebracht, aber es war einfach kein Fortschritt zu sehen – das lähmt den Spielfluss ungemein und nach dem 8. Abend wusste auch keiner mehr so recht, was eigentlich am 1. Abend passiert war.

Ich merke jetzt schon, dass es bei Abenteuern, die länger als drei Abende benötigen, zu „Ausfallerscheinungen“ kommt. Bei einer Kampagne, die auf einen langen Spielzeitraum angesetzt ist, wäre unsere Spielweise (in der Regel 2-3 Mal im Monat, wochentags, von ca. 8 bis 10 Uhr) extrem tödlich !!!

Ich hab nix gegen Kampagnen, aber nicht jede ist in ihrer Struktur für meine Gruppe geeignet. Aber wir gehören nach den Ergebnissen der Umfrage in der Altersklasse eh schon zur Hälfte in die 2%-Minderheiten Gruppe von „über 45“ …