Ich bau mir einen Jack!

numenera_corebookCharakterbau bei Numenera ist relativ einfach, wenn man weiß, wie’s geht und wo man was nachlesen kann. Der Charakterbogen sieht zwar im Gegensatz zu z.B. Cthulhu oder DSA ziemlich verschwurbelt aus, der Aufbau ist aber hauptsächlich dem Design geschuldet und, wenn man durchgeblickt hat, ziemlich logisch aufgebaut. Aber zum Design demnächst mehr, hier soll es jetzt erst einmal um den eigentlichen Charakterbau gehen.

Ein Numenera-Charakter wird zunächst mit einem kurzen Satz beschrieben, der wie folgt aufgebaut ist: „Ich bin ein Adjektiv, Substantiv und verbe“. Klingt zunächst komisch, wird aber klarer, wenn man die Lücken füllt. Dann kommt am Ende sowas dabei raus: „Ich bin übergewichtig, Industriekaufmann und schmuse mit Katzen“ oder „Ich bin stets müde, Rollenspieler und kaufe gern Würfel.“

Das Adjektiv wird „Deskriptor“ genannt, das Substantiv ist der „Charakter-Archetyp“ und das Verb ist der „Fokus“, um ab sofort in Numenera-Sprech zu schreiben…

Soweit verstanden?

 

Beginnen wir also mit dem „Substantiv“ des Satzes, dem Charakter-Archetypen. Drei Stück stehen zur Auswahl: Glaive, Nano und Jack. Kann man erstmal nicht viel mit anfangen, aber wenn ich die Archetypen auf ein EDO-System runterbrechen müsste, würde ich Krieger, Magier, Streuner schreiben. Aber das ist ganz ganz ganz grob gedacht, denn hinter den drei Archetypen steht jeweils eine riesige Palette an Möglichkeiten.

 

Da ich nicht gerne Kämpfer-Typen spiele und erstmal genug Magier in den letzten Monaten geführt habe, entscheide ich mich einfach mal für einen Jack. Einen Entdecker, Abenteurer, Lehrer, Dieb oder Ingenieur zu spielen, hätte doch was. Die Bandbreite eines Jacks ist da ziemlich weit gefächert, ich denke, als Beispiel-Charakter wäre ein Entdecker ganz recht und ich beginne, auf diese Karriere hinzuarbeiten. Erstmal braucht Kind einen Namen, ich nenne den Jack Dreifauth.

 

Als Jack bekommt er dann zum Start der Karriere eine fixe Anzahl von Punkten in Kraft, Geschwindigkeit und Intellekt sowie noch 6 Punkte zum freien Verteilen. Dreifauth startet also mit Kraft 11, Geschwindigkeit 13 und Intellekt 12. Das sind gleichzeitig die vorläufigen Pool-Werte der Attribute.

 

Dreifauth ist noch im 1. Rang seiner Jack-Karriereleiter und bekommt daher noch folgende Features mit: einen Anstrengungs-Grundwert von 1, eine Edge von 1 nach Wahl (ich nehme Geschwindigkeit) und in den anderen beiden Attributen eine Edge von 0. Er ist geübt mit leichten und mittelschweren Waffen und kann zwei Cypher mit sich herumtragen. Dann kann er sich eine Fertigkeit aussuchen, in der er geübt ist; Dreifauth ist als Entdecker weit herumgekommen und wählt daher Geographie. Eine weitere Fähigkeit, in der er geübt ist, kann er am Anfang eines Tages für diesen Tag frei bestimmen, da lege ich also noch nichts fest. Nun bekommt er seine Ausrüstung, unter anderem zwei Waffen, zwei vom SL ausgesuchte Cypher und eine Kuriosität – das suche oder würfel ich später aus. Nun kann er noch zwei Tricksereien auswählen. Er entscheidet sich aufgrund seines hohen Geschwindigkeitswerts für „Durchdringung“ (macht zusätzlichen Schaden und kostet wegen der Geschwindigkeits-Edge von 1 nix) und nimmt noch einen „Zaubertrick“ dazu, nämlich das Reparieren eines Gegenstands für 1 Punkt Intellekt.

 

Nun möchte ich mal für Dreifauth was auswürfeln, nämlich seinen Hintergrund. Es fällt eine 16 auf einem W20 und Dreifauth entpuppt sich als Saufkumpan von hiesigen Wachen und Glaiven. Ok, nicht immer sind die Würfel einem hold und das Ergebnis befriedigend, daher würfel ich nochmal. Mit einer 6 erinnert er sich nur wenig an seine Vergangenheit, was er sehr seltsam findet. Passt mir prima, dazu spinne ich eine Legende um die Silbe „Drei“ in Dreifauths Namen. Mal sehen …

 

Nun wird es Zeit für den Diskriptor, die grundlegende Definition des Charakters. Hier stehen zwölf verschiedene zur Auswahl und Dreifauth entscheidet sich für „Gelehrt“, da er wie bereits erwähnt viel herumgekommen ist und auch viel gesehen hat. „Gelehrt“ macht Dreifauth zunächst schlauer (+2 in den Intellekt-Pool) und er ist in drei Fertigkeiten geübt. Ich drücke ihm hierbei „Pflanzenkunde“, „Cypher-Identifikation“ und „Fallen entdecken“ auf’s Auge. Leider ist er im zwischenmenschlichen Bereich etwas, äh, ungeschickt, so dass alles, was mit Charme, Überzeugen und Etikette zu tun hat, bei Proben um einen Grad erhöht ist. Dann bekommt er noch zwei Bücher zum mit rumtragen und fertig ist der Diskriptor-Part.

 

Nun geht’s zum Fokus, hier stehen 29 Möglichkeiten zur Verfügung. Aufgrund von Dreifauths Hintergrund entscheide ich mich für „existiert teils phasenverschoben“, was ich ziemlich spooky finde. Aber passt zu dem Konzept, das ich mir für Dreifauth ausgedacht habe. Für zwei Intellekt-Punkte kann ich durch Wände diffundieren. Ui!

Das wär’s eigentlich. Fassen wir also mal zusammen:
„Ich, Dreifauth, bin gelehrt, Jack und existiere teils phasenverschoben“.
Kraft Pool 11/Edge 0
Geschwindigkeit Pool 13/Edge 1
Intellekt Pool 14/Edge 0
Anstrengung 1
Fertigkeiten:
Geographie (geübt),
Pflanzenkunde (geübt),
Cypher-Identifikation (geübt)
Fallen entdecken (geübt)
Sonderfertigkeiten:
Geübt mit leichten und mittelschweren Waffen
Flexible Fähigkeit
Durchdringung (1 Punkt Geschwindigkeit)
Zaubertrick/Reparatur (1 Punkt Intellekt)

Nun verpasse ich Dreifauth noch ein leichtes Lederwams (Rüstschutz 1), einen Pfeilwerfer für den Fernkampf (und für „Durchdringung“) sowie ein Rapier. Dazu kommen noch die zwei Cypher und die Kuriosität – Dreifauth bekommt von mir Katzenaugen-Tabletten, einen Zeitbetrachter und immer warme Socken. Dann kann’s ja losgehen …

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