Abenteuer Aventurien – Tag 01 (DSA nach Erzählregeln/Dungeon World Teil 2)

Tag 01

Die Helden halten sich in Havena auf, genauer gesagt in der Taverne „Zum Schwankenden Turm“. Dort werden sie von Sine Engstrand angesprochen, einer Schiffsbaumeisterin, die im Auftrag des Fürsten an einem neuen Flaggschiff für die Albernische Flotte baut. Frau Engstrand hat mitbekommen, dass Alrik von Falkenstein ein Sphärenforscher ist, und so sie bittet Alrik und seine Begleiter, im Dorf Rothquell nach dem Rechten zu sehen.

 

In dem Dorf wohnt Sines Familie, allen voran Finn Engstrand, Dorfvorsteher und Sines Vater, und in Rothquell gibt es eine Mauer, von der es heißt, dass jemand, der zu bestimmten Zeiten darübersteigt, ins Feenland gelangt. Nun kommen seit Tagen keine Nachrichten mehr aus dem Dorf und Sine Engstrand macht sich ernsthafte Sorgen.

 

Die Helden nehmen den Auftrag an, reisen nach Rothquell und finden das Dorf verlassen vor. Auch finden sie die besagte Mauer am Dorfrand, dahinter eine alte Eiche, und zwischen Mauer und Baum einen Bereich, in dem die Luft flirrt und schillert. Die Helden stellen fest, dass man sich, wenn man sich in diesen magisch aufgeladenen Bereich begibt, plötzlich in einem Wald voller Eichhörnchen wiederfindet. Fußspuren vieler Personen führen zur Mauer, hören dort abrupt auf und gehen im Eichhörnchenwald weiter. Hier scheinen also die Dörfler entlanggegangen zu sein. Doch warum?

 

Während Alrik und Kima den Eichhörnchenwald erforschen, durchsucht Farion das Dorf und findet ungewöhnlich viele Kisten mit Nüssen. Als Aislyn, Mira und Kjaskar ebenfalls durch das Sphärenportal in den Eichhörnchenwald wechseln, bleibt Farion allein zurück. Im Eichhörnchenwald bekommen die Helden eine Audienz beim Eichhörnchenkönig. Dieser hat die Dörfler entführt, weil sie ihm den jährlichen Nusstribut vorenthalten haben. Angeregt wurde die Entführung durch einen Menschen namens Barek. Die entführten Menschen wiederum haben die Nüsse nicht herausgegeben, weil ebenjener Barek ihnen diese Handlungsweise empfohlen hat. Hier wurde scheinbar ein böses Spiel mit Menschen und Feen getrieben.

 

Nach der Aufklärung des Missverständnisses lässt der Eichhörnchenkönig die Dörfler wieder frei, und die Helden kehren mit den Menschen zurück nach Rothquell, wo Farion bereits auf sie wartet. Als er erfährt, dass sein Erzfeind Barek hinter den Geschehnissen steckt und dieser sich jetzt im Feenreich der Biber aufhalten soll, gibt es für ihn kein Halten mehr – da der Zugang zum Reich der Biber durch den Dorfbrunnen von Rothquell führt, stürzt er sich kopfüber hinein … to be continued …

 

Highlights:

  • Mira sucht Pflanzen, findet eine angebliche Einbeere und glaubt nach dem Kauen derselben, dass Farion, Aislyn und Kjaskar ihre Mutter seien
  • Im Eichhörnchenwald gibt es einen sprechenden Busch, der gerne mit dem Rosenbusch zusammen wäre, der am Burgtor des Eichhörnchenschlosses wächst. Darauf angesprochen meint der Eichhörnchenkönig, der Busch wäre ein alter Schwerenöter, der das Umpflanzen bereits im letzten Jahr mit den Tulpen und davor mit den Kohlrabi versucht hätte…

 

Irdisches:

Mein erster Abend mit der neuen Gruppe und mit den modifizierten DSA-Erzählregeln … über die Regeln schreibe ich noch mal ausführlich, an dieser Stelle sei folgendes angemerkt: die Regeln sind eine Mischung aus „Dungeon World“ (DW) [was wiederum auf PbtA – Powered by the Apocalypse – basiert] und den aus DW entwickelten und bereits auf Aventurien angepassten „DSA-Erzählregeln“ von Daniel „Nick-Nack“ Bartholomae. Die Regeln sind einfach und stellen das Erzählen einer spannenden Geschichte in den Fokus, und zwar einer Geschichte, die Spieler und Spielleiter erst am Spieltisch zusammen entwickeln. Ich habe also viel improvisiert und mir viel notiert, mit dem ich arbeiten kann. Die nächsten Spielabende werden zeigen, ob das funktioniert. Noch ist der Einsatz der Spielzüge nicht so fluffig, aber sind in dieser Beziehung wohl alle sowas wie Anfänger. Dennoch … die Geschichte lief gut und hat allen Spaß gemacht. Spielspaß ist halt echt wichtig.

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