Everyone is John – Spielbericht Teil 3

Hallo und willkommen zum 3. Teil meines Spielberichts zur „Everyone is John“-Session vom 29/06/2019. Im ersten Teil habe ich kurz das System vorgestellt, im zweiten Teil meine Vorbereitungen beschrieben und vom ersten Szenario erzählt. Nun geht’s detailliert weiter mit den Szenarien 2 und 3 , die ich leiten durfte.

 

Weiter geht’s! Szenario 2 …

Als zweites Szenario wählten die Spieler*innen das Icon mit dem Star-Trek-Förderations-Symbol. Dementsprechend hab ich dann den TNG-Soundtrack dudeln lassen, denn es ging um

Galaxy Voyage (Galaktische Reise) von Christopher Witt

Im Intro erwacht John (in passender zweifarbiger Uniform) wie er, einen Blaster umklammernd, zusammen mit einem Alien (auch in Uniform und mit Blaster) hinter einer provisorischen Barriere vor einem Schott kauert, durch das sich gerade Plasmabrenner hindurchschneiden… Eindringlingsalarm!

 

Danach konnten sich die Spieler*innen ihre Fertigkeiten auswählen:

  • Spieler*in 1 wählte die Fertigkeiten „Sprachen kennen“ und „Schießen“
  • Spieler*in 2 wählte die Fertigkeiten „Schießen“ und „Unsichtbarkeit“
  • Spieler*in 3 wählte die Fertigkeiten „Gefühle mit Pheromonen beeinflussen“ und „Lichtspeere erschaffen und schleudern“

 

Dann kamen die Ziele an die Reihe:

  • Spieler*in 1 wählte die Ziele „Uniform zurechtzupfen“, „An fremden Füßen riechen“ und „Sich ein Feuergefecht mit der Crew liefern“
  • Spieler*in 2 wählte die Ziele „Öffentlich die Notdurft verrichten“, „Wichtige Knöpfe drücken, auf die man nicht drücken darf“ und „Ins Weltall fliegen“
  • Spieler*in 3 wählte die Ziele „Mit freiem Oberkörper Bodybuildingposen machen“, „Finger in fremde Ohren stecken“ und „Eine Religion gründen“.

 

Für mich als Spielleiter war dann die erste Szene die skurrilste: Während die borg-ähnlichen Cyborg-Wesen des „Schwarms“ das Schiff entern, um es zu assimilieren, und John und sein Alien-Kamerad darauf warten, dass die Eindringlinge eindringen, schmeißt John den Alien-Kollegen zu Boden, riecht an seinen Füßen (Ziel erreicht, Bietrunde), steckt ihm die Finger in die Ohren (Ziel erreicht, Bietrunde), pinkelt in die nächste Ecke (Ziel erreicht, Bietrunde), reißt sich das Hemd vom Körper und lässt die Muskeln spielen (Ziel erreicht, Bietrunde) und drückt dann auf der nächsten Konsole auf alle verfügbaren Knöpfe, um so die Selbstzerstörung des Raumschiffs einzuleiten. Uff.

 

Danach geht John stiften und kommt irgendwann in den Maschinenraum, um Chefingenieur Mr. Smith zu helfen, den Warpantrieb wieder flott zu machen. Er klettert durch Schächte und nutzt Lifte und kommt dann auf der Brücke an. Leider ist der Kapitän schon assimiliert, wird aber durch Pheromone gefügig gemacht und der hemdlose John erschafft einen Lichtspeer und will sich vom „Schwarm“ als Gott verehren lassen. Zwischendurch hat er dann auch immer mal wieder den Rest der Uniform zurechtgezupft.

 

Ende vom Lied – er überlässt das Schiff dem „Schwarm“ und flieht mit einer Rettungskapsel ins Weltall. Schiff verloren, John gerettet. Spieler*in 1 gewinnt mit 13 Punkten aufgrund des Schnupperns an fremden Füßen ganz knapp vor Spieler*in 2 mit 12 Punkten, weil viele wichtige Knöpfe gedrückt wurden, die man nicht drücken sollte.

 

Aller guten Dinge sind … Szenario 3

Das 3. gespielte Szenario hat mir am besten gefallen, ich glaube, hier haben wir am meisten und am längsten gelacht. Dabei sollte es doch ein Horror-Cthulhu-Szenario sein (denn auf der Icon-Karte ist eindeutig ein Tentakelmpnster zu sehen), nämlich

The horror beyond space and time (Das Grauen aus Raum und Zeit) von Christopher Witt

Im Hintergrund dudelt düstere Beschwörungsmusik von Erdenstern, als sich Johns Blick klärt … zusammen mit seinem Assistenten Billings hockt er in einem Londoner Lagerhaus auf einem Balken und schaut auf eine Gruppe Kultisten herunter, die gerade mit Sing-Sang ein Tentakelmonster beschwören. Er hat ein Buch auf Latein und ein leuchtendes Amulett, Assistent Billings einen Revolver und vor der Tür wartet das Bobby-SEK. Und das Tentakelmonster beginnt sich zu manifestieren …

 

Danach konnten sich die Spieler*innen ihre Fertigkeiten auswählen:

  • Spieler*in 1 wählte die Fertigkeiten „Hypnose“ und „Dinge mit tödlicher Präzision werfen“
  • Spieler*in 2 wählte die Fertigkeiten „Meister des Ausdruckstanzes“ und „Dinge mit tödlicher Präzision werfen“
  • Spieler*in 3 wählte die Fertigkeiten „Überzeugen“ und „Singen“

 

Dann kamen die Ziele an die Reihe:

  • Spieler*in 1 wählte die Ziele „Jeden Mann ohrfeigen“, „Einen Menschen opfern“ und „Cthulhu beschwören“
  • Spieler*in 2 wählte die Ziele „Aufräumen“, „Niemals jemandem in die Augen sehen“ und „Jemanden töten, er auch John heißt“
  • Spieler*in 3 wählte die Ziele „Blumen kaputt machen“, „Influencer werden“ und „In einem Musical mitspielen“

Die Story mit allen Wendungen nun wiederzugeben, ist ziemlich schwierig … John verhindert die Beschwörung und lässt alle Kultisten verhaften und nach Scotland Yard bringen. Er selber will aber ins Theater, weil er ja gut singen kann und in einem Musical mitspielen möchte. Aber vorher noch in den Zoo, Krokodile jagen, damit man da schicke Krokotaschen draus machen kann. Den Zoo kann Assistent Billings noch verhindern, das Musical nicht. [A propos Billings, das war DER NSC dieses Szenarios, und der ist so gut angekommen, dass ich in die weiteren Szenarien immer einen Billings eingebaut habe].

 

John probt also als Musical-Star und erfährt später im Yard, dass der Oberkultist wohl im Buckingham Palace wohnt. Sind die Royals etwa mit dem Bösen im Bunde? Auf dem Weg zum Palast kann Billings John wieder nur schwer davon abbringen, im Zoo vorbeizuschauen. Aber es gibt schöne Gärten am Wegesrand, in denen man gut Blumen zertrampeln kann. Vom Oberkultisten erfährt John, dass am kommenden Tag in Stonehenge der Große Cthulhu beschworen werden soll.

 

Das passt John gar nicht in den Zeitplan, er wollte doch am nächsten Tag zu Musical-Probe. Also reist er zähneknirschend mit Billings und einem Trupp Bobby-SEKler nach Wiltshire. Aber Spieler*in 1 möchte ja Menschen opfern und Cthulhu beschwören, also hypnotisiert er die Bobbys und opfert sie. Hurra, Cthulhu ist da! Und das mit den Krokotaschen hat sich nun auch erledigt, nun sind Tentakeltaschen en vogue! Spieler*in 3 gewinnt das Spiel mit 13 Punkten durch zertrampelte Blumen, Tentakeltaschen und der Hauptrolle im Musical.

 

Und zum Schluß noch Fotos: Die Icon-Karten, Beispielliste und Charakterbögen und Lotte (die wollte mit auf’s Bild) …

 

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