Everyone is John – Spielbericht Teil 1
Am 29/06/19 hatte ich die Ehre, als Spielleiter mit drei versierten Spielern drei Runden „Everyone is John“ zu spielen. Hier der erste Teil meines Spielberichts:
Um was es geht…
Bei „Everyone is John“ übernehmen die Spieler eine Stimme in Johns Kopf. Eine Stimme hat immer die Oberhand und kann John „steuern“. Dazu kommt, dass jede Stimme 3 Ziele verfolgt (ein leichtes, ein mittelschweres und ein ziemlich schweres) und 2 unterschiedliche Fertigkeiten mitbringt. Ziel jeder Stimme ist es, möglichst oft die eigenen Ziele zu erreichen, denn das gibt 1-2-3 Punkte je nach Schwierigkeitsgrad. Wer am Ende die meisten Punkte hat, gewinnt.
Die Gewalt über John bekommt eine Stimme, indem sie Willenskraftpunkte ausgibt, wovon jeder Spieler am Anfang 10 Stück besitzt. Die Spieler bieten auf Ansage des Spielleiters verdeckt eine Anzahl von Punkten, wer am meisten bietet (man kann auch 0 bieten!), bekommt die Gewalt über John und gibt die Punkte ab. Bei Gleichstand entscheidet ein Würfelwurf mit einem W6, höchste Zahl gewinnt. Haben alle (!) Spieler ihre Punkte verbraucht, endet das Spiel.
Wenn John etwas unternimmt, was einem normalen Menschen nicht ohne weiteres gelingen würde, ist eine Fertigkeitsprobe fällig. Der Spieler würfelt mit einem W6, bei einer 6 hat’s geklappt. Sonst nicht. Hat die Stimme eine passende Fertigkeit gewählt, klappt die Probe schon bei 3-6. Der Spieler kann auch vor dem Wurf Willenspunkte einsetzen, um das Würfelergebnis zu verbessern. Willenspunkte bekommen die Spieler zurück, wenn John 15 Minuten (ingame) nichts Interessantes tut, zB im Zug sitzt, Taxi fährt oder auf etwas wartet. Dann schläft er ein, alle Spieler bekommen einen Punkt zurück und eine Bietrunde schließt sich an.
A propos Bietrunde: die ruft der Spielleiter immer aus, wenn a) ein Ziel erreicht wurde, b) wenn John sich verletzt, c) wenn eine Fertigkeitsprobe nicht geschafft wurde oder eben d), wenn John einschläft. Ich glaube, das war’s in Kürze …
Wie eine Runde anfängt…
Als erstes präsentiert der Spielleiter den Spielern einen Introtext zum jeweiligen Szenario, der auf das Kommende einstimmt. Dann wählen die Spieler 2 Fertigkeiten für ihre Stimmen (sie dürfen auch drei wählen, müssen dafür aber drei ihrer Willenskraftpunkte vorab abgeben). Bei der Fertigkeitenauswahl dürfen sich die Spieler auch absprechen, sofern sie das wollen. Dann suchen sich die Spieler 3 Ziele aus und notieren diese. Der Spielleiter sichtet alles Details, notiert sich Fertigkeiten und Ziele und dann geht’s mit der ersten Bietrunde weiter. Die Stimme, die nun die Oberhand hat, steuert John in der Szene nun zunächst weiter.
Szenarien…
In der aktuellen Version von „Everyone is John“ sind neben Beispielen für Fertigkeiten (Skills) und Zielen (Obsessions) auch einige sehr schöne Szenarien enthalten: Action, Spionage, Fantasy, Science-Fiction, Post-Apokalypse, Märchen, Western usw. Ich habe mir einige Szenarien ausgesucht und für meine Runde vorbereitet. Gespielt wurden:
The final Cut (Die letzte Klappe) von Wayne Basta, in dem John als Darsteller in einem obskuren Piratenfilm mit allerlei Problemen beim Dreh zu kämpfen hat
Galaxy Voyage (Galaktische Reise) von Christopher Witt, in dem es John als Kadett der Sternenflotte auf dem Raumschiff Endeavor mit borg-ähnlichen Eindringlingen zu tun bekommt, die das Schiff assimilieren wollen
The horror beyond space and time (Das Grauen aus Raum und Zeit) von Christopher Witt, in dem John als Detektiv im London der 20er Jahre verhindern muss, dass böse Kultisten das Große Alte Tentakelmonster beschwören
Und was da konkret passiert ist … könnt ihr in der nächsten Folge lesen …
[…] zurück zum 2. Teil meines Spielberichts zur „Everyone is John“-Session vom 29/06/2019. Im ersten Teil habe ich kurz das System vorgestellt, nun geht’s detailliert direkt zu den Szenarien, die ich […]
[…] und willkommen zum 3. Teil meines Spielberichts zur „Everyone is John“-Session vom 29/06/2019. Im ersten Teil habe ich kurz das System vorgestellt, im zweiten Teil meine Vorbereitungen beschrieben und vom […]